Technologická závislost: Mozky ADHD na videohrách a sociálních sítích

July 20, 2023 17:59 | Dospívající S Adhd
click fraud protection

Přibližně tři čtvrtiny amerických dospívajících mají přístup k chytrému telefonu, počítači a herní konzoli.1 Čtyři z deseti dospívajících chlapců tvrdí, že tráví příliš mnoho času hraním videoher, zatímco 36 % všech dospívajících uvádí, že tráví příliš mnoho času na sociálních sítích.12 Podle více než poloviny teenagerů v USA by bylo velmi nebo poněkud těžké vzdát se sociálních sítí.1

Od Fortnite po TikTok jsou videohry a kanály sociálních médií pečlivě navrženy tak, aby podporovaly obvyklé používání. Je jistě možné zapojit se zdravým, rekreačním způsobem, ale používání technologií se může stát a stává se problematické. Faktory, které řídí“závislost na technologii“ jsou složité. To znamená, že dospívající s poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD), kteří bojují se sebekontrolou a seberegulací, mohou být vystaveni zvýšenému riziku.

Jak nás videohry a sociální média drží na háku

Model Hook

Hook Model využívají vývojáři sociálních médií, aby přiměli uživatele, aby se vraceli a trávili na jejich produktech nespočetné hodiny. Zde je návod, jak model funguje:

instagram viewer
  • Spoušť: Spoušť je cokoli, co někoho láká k produktu. V případě sociálních sítí je to často oznámení.
  • Akce: Otevření aplikace je zamýšlená akce po obdržení upozornění.
  • Variabilní odměna: Ať už se jedná o zobrazení komentáře nebo procházení kanálu pro aktualizace, uživatelé obdrží odměnu ihned po otevření aplikace. Klíčové zde je, že tyto odměny jsou variabilní; i když uživatelé otevřou aplikaci pro sociální média kvůli upozornění, pravděpodobně se zapojí do jiných částí aplikace, když budou hledat další odměny. (Vzpomeňte si na nekonečný videoobsah dostupný na Instagramu, TikTok a Facebooku.)
  • Investice: Když uživatelé mají rádi, ukládají a sdílejí obsah, investují do aplikace čas a poskytují jí cenné informace o svých zájmech. V podstatě učí aplikaci, jak je přimět k návratu, a cyklus pokračuje.

Gamified Experience

Hook Model je o budování návyků a gamifikace zkušeností je součástí procesu. Vezměme si Snapstreaks, oblíbenou funkci na Snapchatu, která sleduje dobu, po kterou se uživatelé po sobě navzájem „zachytili“. Udržování pruhů je pro některé uživatele nesmírně důležité, protože mohou pociťovat úzkost a tlak vrstevníků, aby je udrželi.3 Dospívající mi říkají, že udržování Snapstreaku s přítelem je často důležitější než kvalita interakce.

[Udělejte si tento autotest: Může být moje dítě závislé na sociálních sítích?]

Variabilní odměna

Příslib variabilní odměny je silný a návykový, jak dokazuje popularita skutečných hracích automatů a loot boxů pro videohry. Loot boxy, které jsou základem videoher, obsahují cenné a někdy vzácné předměty pro použití ve hře – od „kůží“ (kosmetický vzhled předmětu nebo postavy) po vybavení. Loot boxy se často odemykají častým hraním her, i když někteří hráči si přístup kupují za skutečné peníze. Studie zjistily souvislosti mezi zapojením loot-boxu a problematickým hraním.4 V USA a dalších zemích byly zavedeny zákony na regulaci loot boxů, zejména pro nezletilé.56

Více způsobů, jak porozumět intrikám videoher

Všichni hráči mohou spadat do jednoho ze tří velkých profilů.

  • Escaper: Tento typ hráčů, motivovaný útěkem, miluje pohlcující zážitek, který může svět, postavy a příběhy videoher nabídnout. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy a Skyrim je několik příkladů videoher/franšíz, které by si Escaper mohl užít. Útěkáři jsou typicky impulzivní a mají obvykle nízké sebevědomí.
  • The Achiever: Tento hráč je soutěživý a chce vyhrávat. Lezení po žebříčku je pro ně příjemnější než prozkoumávání světa videoher. Úspěšní obvykle hrají kompetitivní, rychlé hry založené na hodnocení (od franšíz a seriálů), jako je League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant a Call of Duty. Achieři bývají impulzivní, ale na rozdíl od Escaperů mají obvykle vysoké sebevědomí. (Vysoce soutěžní hra k tomu musí nutně dospět.)
  • Hardcore hráč: Tento hráč je motivován jak únikem, tak úspěchem. Užívají si pohlcující a soutěživé části hry. Hraní je také obrovským aspektem jejich identity. Tento typ hráčů je nejvíce ohrožen problematickým nebo neuspořádaným hraním.

Je můj dospívající závislý na technice? Jaké jsou příznaky?

Stejně jako u většiny věcí v životě to, s čím se zabýváme a jak ovlivní naše zdraví a pohodu. Stejně jako můžeme mít zdravý vztah například k jídlu, můžeme mít zdravý vztah k technologiím. Jako cesty pro socializaci, spojení, učení, zdravou soutěživost a budování dovedností mají hry a používání sociálních médií vykupující vlastnosti. (Někteří hráči dokonce udělali úspěšnou kariéru profesionální hraní a vytváření obsahu.) Miliardy hráčů a uživatelů sociálních médií po celém světě hrají a rekreačně se zapojují; pro ně hraní a používání sociálních médií nezpůsobuje žádné problémy.

Ale stejně jako stravovací návyky se mohou stát nezdravými a neuspořádanými, stejně tak se může stát používání technologií. Stejně jako jiné behaviorální závislosti je neuspořádané hraní her nebo používání sociálních médií charakterizováno trvalou a nadměrnou angažovaností v činnosti až k výraznému narušení v osobní, rodinné, sociální, vzdělávací a jiné oblasti fungování. Zde jsou některé varovné příznaky závislosti na technologiích:

[Přečtěte si: Je používání sociálních sítí vaším dospívajícím nebezpečné?]

  • problémy se zastavením činnosti a/nebo kontrolou chování a zapojení kolem ní
  • upřednostnění zapojení do činnosti před jinými povinnostmi, zájmy a činnostmi
  • touhy po činnosti
  • negativní emocionální reakce, když se nemůžete zapojit do činnosti (např. podrážděnost, hněv, úzkost)
  • neschopnost rozpoznat problémy způsobené nadměrným zapojením do činnosti nebo neschopnost přestat, přestože ví, že to způsobuje problémy

Neuspořádané hraní her a/nebo používání sociálních médií je spojeno s problémy, jako je např úzkost, Deprese, a osamělost.789 (Obě mají tendenci být fyzicky izolujícími aktivitami, což by mohlo tyto problémy podněcovat.) Zejména u dospívajících doprovází kognitivní zkreslení problémy s ovládáním chování v souvislosti s používáním technologií. Dospívající může opakovaně obcházet limity používání obrazovky stanovené jejich rodiči a myslí si, že to „není velký problém“. Mohou odložit práci na důležitých školních úkolech ve prospěch hraní, pomyslel si: "Přijdu na to později." Nepomáhá ani to, že online obsah je snadno dostupný a okamžitě se posiluje, takže je snadné ignorovat dlouhodobé důsledky, jako je získání špatné známky na zkoušku. Neuspořádané hraní her a/nebo používání sociálních sítí, stejně jako jiné závislosti, může také narušit vztahy a finance.

The Světová zdravotnická organizace (WHO) hlasovala pro uznání „Herní porucha“ ve svém oficiálním seznamu podmínek v roce 2019. Mezitím je „Internet Gaming Disorder“ navrhovanou podmínkou v rámci DSM-5 Rozsah prevalence herních poruch je 1 % až 4 %, i když se odhady liší.101112Závislost na sociálních sítích a další formy digitální závislosti nejsou uznávány ani jedním subjektem, ačkoli výzkum různých forem neuspořádaného nebo problematického používání technologií a obrazovek pokračuje.

Existují rozdíly mezi neuspořádaným/problematickým užíváním a závažnějším rizikovým užíváním. Například u problematického hraní jednotlivec vykazuje některé, ale ne všechny známky legitimní poruchy. Mohou často zaostávat ve školní práci, zůstat dlouho vzhůru a bojovat s rodiči kvůli hraní. Přibližně 5 % hráčů vykazuje problematické hraní, zatímco dalších 5 % hráčů kritéria splňuje rizikové nebo aktivní hraní, což znamená, že vykazují několik druhů chování, které by se v případě pokračování mohlo stát problematický.7

Existuje souvislost mezi ADHD a technickou závislostí?

Používání obrazovky nezpůsobuje ADHD, ačkoli vědci odhalili určité souvislosti mezi příznaky ADHD, hraním her, sociálními médii a dalšími formami používání obrazovky a digitálními technologiemi, jako například:

  • Hráči, kteří mají větší závažnost symptomů ADHD, mohou být vystaveni většímu riziku rozvoje závislosti na videohrách.13 Vědci se domnívají, že příznaky ADHD činí hraní přitažlivým a že samotné hraní zhoršuje nebo posiluje příznaky ADHD.14
  • Mezi náctiletými vysokofrekvenční používání různých forem moderních digitálních médií (textové zprávy, návštěvy sociálních sítí mediální platformy, streamovaná videa atd.) je spojena se zvýšenou pravděpodobností symptomu ADHD výskyt.15
  • Ve srovnání s mládím bez ADHD, mladí s ADHD tráví více času na digitálních médiích a mají závažnější příznaky problematického používání internetu.16

Technologická závislost: Jak uniknout z háku

Vyhledejte léčbu závislosti

Pokud vaše dítě vykazuje známky nesprávného používání technologie/obrazovky, promluvte si s jeho lékařem nebo s odborníkem na duševní zdraví. Pomoc pro závislost na technologiích je dostupná a sahá od psychoterapeutických a lůžkových léčebných klinik (např znovu START, centrum v Seattlu ve Washingtonu, věnované herním poruchám/poruchy používání obrazovky) na programy obnovy, podpůrné skupiny a dokonce i léky. Vyhledejte profesionální poradenství od poskytovatelů, kteří se specializují na hraní her a/nebo problematické používání obrazovky. (Na to se zaměřujeme Escapingthe.com, profesionální poradenskou službu se sídlem v Dallasu v Texasu, kterou jsem založil.)

Pomozte svému dospívajícímu vytvořit zdravé návyky na obrazovku

1. Buďte vzorem. I když nepoužíváte TikTok nebo nehrajete Roblox, pravděpodobně nějakým způsobem komunikujete s obrazovkami. Zpochybňujte své vlastní používání obrazovky a dejte svému dítěti objektivní pohled na vaše záměry a úvahy, když se věnujete času u obrazovky.

2. Přistupujte k používání obrazovky dítětem bez posuzování. Nepředpokládejte, že hraní her nebo sociálních médií vaším dospívajícím je ze své podstaty špatné nebo škodlivé. To je jen odstrčí. Místo toho buďte zvědaví a ptejte se na otevřené otázky jako: „Co se vám líbí na této videohře/této aplikaci/tomto tvůrci obsahu?“

3. Promluvte si se svým dospívajícím o významu zdravého používání obrazovky. Umožněte jim přemýšlet o tom, jak využít jejich preferovanou aktivitu na obrazovce ke zlepšení a přidání větší hodnoty do jejich života. Zeptejte se: „Co potřebujete, abyste byli zdraví a v bezpečí při hraní her, používání sociálních médií a online?

4. Stanovte si jasné hranice a důsledky. Pochopení toho, co vaše dítě dělá při hraní her nebo procházení sociálních médií, vám pomůže nastavit vhodné a informované limity, které budou mít tendenci dodržovat. Můžete svému dítěti povolit, aby hrálo například videohru, ale nesmíte mu během hraní nadávat na ostatní hráče nebo poskytovat osobní údaje.

  • Kolik času stráveného na rekreační obrazovce je vhodné pro dospívající? Jedna až dvě hodiny denního rekreačního času na obrazovce jsou dobrým výchozím bodem, ale nakonec je těžké dát konkrétní doporučení, protože každý dospívající je jiný. Vzpomeňte si na typických 24 hodin pro vaše dítě a na to, jak čas strávený na obrazovce zapadá do jeho dalších aktivit, od spánku a školy až po čas strávený s rodinou.

5. Zapojte se do času u obrazovky se záměrem. Povzbuďte svého dospívajícího k následujícímu:

  • Pochopte a spravujte spouštěče používání obrazovky. Vypněte nebo omezte upozornění na problematické aplikace. Dostávejte oznámení pro lidi, nikoli pro produkty nebo platformy. Když se objeví nutkání zkontrolovat aplikaci, počítejte před otevřením aplikace do 10 (pro vybudování záměrnosti a impulzivní kontroly). Zvažte stažení Svoboda, aplikace pro všechna zařízení, která uživatelům umožňuje blokovat určité webové stránky, aplikace a další rušivé prvky online.
  • Před a během používání obrazovky sebekontrolujte pocity, jako je hněv při hraní her a negativní srovnávání na sociálních sítích (zejména na platformách založených na obrázcích). Smutek a další negativní pocity by se mohly zhoršit po procházení sociálních sítí, takže je nejlepší, aby se vaše dítě mentálně zkontrolovalo a rozhodlo se pro jiné aktivity na zlepšení nálady.
  • Aktivně se zapojit; bezmyšlenkovitě se neposouvejte. Zapojení, jako je oslovení přítele v aplikaci nebo vytvoření příspěvku, je pro duševní zdraví lepší než být pasivním pozorovatelem online.17
  • Uvědomte si čas strávený hraním her nebo na sociálních sítích. Tvrdá čísla mohou pomoci otevřít oči vašeho dítěte, aby zjistilo, jak používá obrazovku a zda vyžaduje úpravu.
  • Uchovávejte fyzicky odděleně od techniky Pokud to bude možné. Udržování zařízení v určité vzdálenosti podkopává zpětnovazební smyčku spoušť-akce-odměna. Vštěpujte rodině rutinu před spaním bez zařízení.

6. Myslete na „přenosné motivace“, když hledáte aktivity mimo obrazovku. Pokud se vaše dospívající dítě zdráhá věnovat se jiným koníčkům, přeneste přitažlivost aktivit na obrazovce do skutečného života. Pokud má vaše dítě rádo Minecraft protože mohou stavět a tvořit, přihlaste je do klubu robotiky. Pokud má vaše dítě rádo výzvu rychlé a soutěživé videohry, jako je Valorant, mohla by mu vyhovovat aktivita, jako je lezení po skalách. Čím více se dozvíte o motivaci používání obrazovky vašeho dítěte, tím je pravděpodobnější, že najdete skvělé shody ve skutečném světě.

7. Odměňte čas strávený mimo zařízení nebo aplikace. Přehoďte variabilní odměnu na hlavu! Aplikace a programy, jako jsou PocketPoints a Forest, se stávají daleko od rušivých webů, aplikací a dokonce i vašeho telefonu.

8. Zaměřte se na udržení dobrého vztahu s dítětem. Příliš mnoho interakcí rodičů s dospívajícími se zaměřuje na stanovení limitů – na čas strávený u obrazovky, čas strávený hraním videoher, čas strávený s přáteli a další privilegia. Je nereálné si myslet, že budete schopni ovládat každou jednotlivou věc, kterou vaše dítě udělá; pokusem vrazíte klín mezi sebe a své dospívající. V zájmu vašeho vztahu s dítětem se tu a tam zapojte do nějakého záměrného ignorování a místo toho se zaměřte na pozitivní interakce. Ukažte svému dítěti, že jste na jeho straně.

9. Pokud vaše dospívající dítě projevuje problematické hraní her nebo používání sociálních sítí, zastavte konkrétní aktivitu na 60 až 90 dní a pomozte svému dítěti procházet následujícími kroky:

  • navštěvujte 12krokovou podpůrnou skupinu, jakou nabízí Anonymní závislí na internetu a technologiích (ITAA)
  • přesměrovat motivace (tj. použít přenositelné motivace k nalezení vhodné, zábavné aktivity)
  • zlepšit spojení s přáteli a rodinou
  • řešit základní problémy, které by mohly vést k problematickému používání obrazovky, jako je deprese nebo úzkost
  • nastavte ochranné faktory (tj. pochopte, co vaše dítě potřebuje, aby bylo zdravé a vyvážené ve všech oblastech aspekty života – od vrstevnických vztahů po spánek a hygienu – a jak vypadá nezdravé, neuspořádané chování jako)

Technologická závislost a ADHD: Další kroky

  • Proveďte tento autotest: Vykazuje moje dítě známky závislosti na hraní her?
  • Číst: "Opravdu jsem to právě zveřejnil?!" Průvodce sociálními médii pro dospívající
  • Číst: Můj syn se chce živit hraním videoher

Obsah tohoto článku byl částečně odvozen z webináře ADDitude ADHD Experts s názvem „Návyková technologie a její dopad na mozek dospívajících“ [Video Replay & Podcast #451] s Jeremym Edgem, LPC, IGDC, který byl vysílán 19. dubna 2023.


SLAVÍME 25 LET PŘIDÁNÍ
Od roku 1998 ADDitude pracuje na poskytování vzdělávání a poradenství ADHD prostřednictvím webinářů, informačních bulletinů, zapojení komunity a svého průkopnického časopisu. Abychom podpořili misi ADDitude, prosím zvažte přihlášení k odběru. Vaše čtenářská základna a podpora pomáhají vytvářet náš obsah a dosah. Děkuji.

Zobrazit zdroje článků

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teens, sociální média a technologie 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Jak se teenageři a rodiče pohybují v čase stráveném na zařízení a ruší zařízení. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivační procesy a dysfunkční mechanismy používání sociálních médií mezi adolescenty: kvalitativní fokusní skupinová studie. Počítače v lidském chování, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Zapojení loot boxu: Přehled primárních studií o prevalenci a souvislosti s problematickým hraním a hazardními hrami. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Návrh zákona o zákazu prodeje lootboxů dětem tlačí dopředu s podporou obou stran. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Spojené království po dvouletém šetření nezakáže loot boxy pro videohry. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Herní závislost, problematické hraní a aktivní hraní – prevalence a související vlastnosti. Zprávy o návykovém chování, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematické herní chování a výsledky související se zdravím: Systematický přehled a metaanalýza. Journal of Health Psychology, 25 (1): 67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. a Guimond, S. (2022). Problematické používání sociálních médií u dospívajících a mladých dospělých: Systematický přehled a metaanalýza. JMIR duševní zdraví, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Porucha hraní na internetu: Zkoumání klinické relevance nového fenoménu. The American Journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. a King, D. L. (2021). Globální prevalence herních poruch: Systematický přehled a metaanalýza. The Australian and New Zealand Journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalence poruchy hraní na internetu u adolescentů: Metaanalýza v průběhu tří desetiletí. Skandinávský časopis psychologie, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. a Molle, J. E. (2019). Závislost na videohrách, symptomatologie ADHD a posílení videoher. Americký časopis o zneužívání drog a alkoholu, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. a Gmel, G. (2018). Obousměrné asociace mezi samostatně hlášenou poruchou hraní a poruchou pozornosti s hyperaktivitou dospělých: Důkazy ze vzorku mladých Švýcarů. Hranice v psychiatrii, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. a Leventhal, A. M. (2018). Asociace používání digitálních médií s následnými příznaky poruchy pozornosti/hyperaktivity u dospívajících. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematické používání digitálních médií u dětí a dospívajících s diagnózou poruchy pozornosti/hyperaktivity ve srovnání s kontrolami. Metaanalýza. Časopis behaviorálních závislostí, 11(2), 305–325. Předběžná online publikace. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Využití sociálních médií a jeho spojení s duševním zdravím: Systematický přehled. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Cvrlikání
  • Instagram
  • Pinterest

Od roku 1998 miliony rodičů a dospělých důvěřují ADDitude's. odborné vedení a podpora pro lepší život s ADHD a souvisejícím duševním zdravím. podmínky. Naším posláním je být vaším důvěryhodným poradcem, neochvějným zdrojem porozumění. a vedení na cestě ke zdraví.

Získejte bezplatné vydání a bezplatnou eKnihu ADDitude a navíc ušetřete 42 % z krycí ceny.